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jueves, 10 de marzo de 2016

Curso gratuito on line de Economía Digital

Con el fin de impulsar la formación en competencias digitales, Cisco y Aula Mentor han diseñado el pack de “Economía Digital”, un conjunto de cursos on line equivalentes a más de 100 horas de formación que contienen todas las claves necesarias para entender las oportunidades que ofrecen las TIC en torno al emprendimiento digital, la ciber-seguridad y el Internet of Everything.

La matrícula se podrá realizar de forma gratuita en cualquiera de las Aulas Mentor a partir del 14 de marzo, contando con 350 plazas que serán asignadas por riguroso orden de inscripción. La formación comenzará el día 4 de abril y se extenderá hasta el 15 de junio.


Esta iniciativa se suma a los cursos especializados en tecnología de redes CCNA -también ofrecido por Cisco y Aula Mentor y en el que participan más de 600 alumnos cada año- y al resto de iniciativas gestionadas por el programa Aula Mentor del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, en colaboración con Comunidades Autónomas, Ayuntamientos y otras instituciones nacionales e internacionales.
Más información:
Aula Mentor de Teruel, E-mail: teruel@aulamentor.es, Tlfno.: 978607881.

martes, 18 de febrero de 2014

Propuesta de aprendizaje colaborativo en el curso Video Mapping



En la actualidad, los modelos formativos se centran en el Aprendizaje y se diseñan para proporcionar competencias para la vida de las personas. Es por ello que las actividades están ideadas para poner en marcha los procesos cognitivos necesarios en los alumnos que les permitan alcanzar las señaladas competencias. Sin embargo, las experiencias y estrategias para incorporar conocimientos y habilidades desarrolladas por los propios alumnos durante su proceso de formación, en general, no transcienden a su propia práctica, perdiendo con ello la oportunidad de facilitar el aprendizaje de futuros alumnos.
Conscientes de la oportunidad que supone incorporar la experiencia del aprendizaje en el desarrollo de recursos formativos, desde Aula Mentor queremos iniciar un proyecto experimental que consiste en impulsar la puesta en marcha de acciones formativas basadas en el aprendizaje colaborativo de un conjunto de alumnos que a través de sus intereses e inquietudes diseñarán  y participarán en la construcción de su propio curso de formación. Al frente de cada acción formativa existirá un tutor cuya misión consistirá en guiar al conjunto de alumnos en su aprendizaje.
Aquellos personas que estén interesadas en participar gratuitamente en la misma deben enviar un correo electrónico con su Currículum y carta de motivación/experiencia a Almudena Bretón almudena.breton@mecd.es
Adjuntamos detalle de la actividad formativa propuesta: Videomapping.

Introducción

En la actualidad, los modelos formativos se centran en el Aprendizaje y se diseñan para proporcionar competencias para la vida de las personas. Es por ello que las actividades están ideadas para poner en marcha los procesos cognitivos necesarios en los alumnos que les permitan alcanzar las señaladas competencias. Sin embargo, las experiencias y estrategias para incorporar conocimientos y habilidades desarrolladas por los propios alumnos durante su proceso de formación, en general, no transcienden a su propia práctica, perdiendo con ello la oportunidad de facilitar el aprendizaje de futuros alumnos. Además, de todos es sabido que, en numerosas ocasiones, la persona que acaba de incorporar un conocimiento o una destreza tiene gran capacidad para trasladar la misma a otras personas pues mantiene reciente el recuerdo de los obstáculos y dificultades identificados durante su proceso de aprendizaje así como los mecanismos empleados para su resolución.
Conscientes de la oportunidad que supone incorporar la experiencia del aprendizaje en el desarrollo de recursos formativos, desde Aula Mentor queremos iniciar un proyecto experimental que consiste en impulsar la puesta en marcha de acciones formativas basadas en el aprendizaje colaborativo de un conjunto de alumnos que a través de sus intereses e inquietudes diseñarán  y participarán en la construcción de su propio curso de formación.
Al frente de cada acción formativa existirá un tutor cuya misión consistirá en guiar al conjunto de alumnos en su aprendizaje. Cada iniciativa podrá emplear métodos y técnicas diferentes dando lugar a dinámicas distintas que finalmente permitirán evaluar cada una de ellas para detectar las ventajas e inconvenientes de cada una. En definitiva todo está abierto en pro de ampliar al máximo el abanico de opciones.
El resultado de cada acción formativa debería ser por un lado el aprendizaje del conjunto de alumnos que han participado en ella así como un conjunto de recursos que permitan elaborar un curso de formación en el que los alumnos habrán sido los autores del mismo.


Propuesta:
Denominación de la acción: Videomapping. Arte, tecnología y publicidad.
Responsable de la acción: Almudena Bretón

ÁREA DE CONOCIMIENTO, RESUMEN DE LOS OBJETIVOS Y POSIBLES CONTENIDOS:
El Video Mapping es una técnica que se ha puesto muy de moda y que va a convertirse en el futuro de la publicidad urbana. Consiste en proyectar imágenes sobre una superficie para conseguir efectos de movimiento o 3D. Lo más habitual es proyectar imágenes sobre edificios, aunque es posible realizarlo sobre cualquier otro objeto, acompañado de efectos visuales y sonoros, aportando una mayor espectacularidad. Es una herramienta que permite dar vida a los edificios recreando ilusiones ópticas y dando volumen y tridimensionalidad a las superficies de proyección. Ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=8IICGkOtJ9E#t=111
Objetivos: resolver o acotar estos tres grandes bloques, una parte más experimental de nuevos usos y posibilidades creativas, una parte de investigación y uso en publicidad y otra parte sobre software y tecnología necesaria para su creación.
  1. Explorar nuevas formas de uso del Videomapping en otros ámbitos diferentes al de la Publicidad (Ejemplo como material didáctico para museos)
  2. Investigación sobre campañas publicitarias, videomapping como recurso de Marketing (epercusión en RRSS, viralidad,…)
  3. Parte técnica, ¿cómo se hace un videomapping? Software y tecnología
  4. Realizar una experiencia de aprendizaje colaborativo en el que los alumnos/as con la mediación del tutor desarrollen conocimientos y destrezas relacionadas con el videomapping
  5. Potenciar la investigación de los alumnos/as y la posterior elaboración de artículos relacionados con la temática tratada en el curso.
PROGRAMA CURSO (propuesta inical)
1. Introducción al video Mapping. (Inicios, precursores y referentes)
2. VideoMapping como medio de difusión (Publicidad/eventos)
Un espectáculo de “mapping” se ha convertido en toda una tendencia entre los grandes departamentos de marketing de diferentes marcas que buscan una forma innovadora, alternativa y diferente de generar nuevas emociones entre los consumidores.

  • Guión, bocetos, alzados y simulaciones 2d/3D
  • UX (experiencia de usuario)
3. Conceptos sobre Mapping.
¿Qué debemos tener en cuenta a la hora de planificar un proyecto de Video Mappping?
Pre-producción
  • Localización y planteamiento: dónde colocar los proyectores y desde dónde lo ve el público
  • Desarrollo técnico: ¿Qué se necesita? Proyectores(multi-proyección, matrox DualHead y Triplehead)
  • Guia de programas específicos para hacer mapeo. Software para mapping (escáner 2D/3D) Creación de Video y Animacion
  • Millumin, VDMX, Syphon, Madmappe, Modul8, After Effects, Cinema 4D,…
4. ¿Nuevos usos y posibilidades creativas? (ideas de aplicación del Videomapping en campos diferentes al publicitario o artístico)

NÚMERO DE ALUMNOS, PERFIL Y CONOCIMIENTOS PREVIOS:
Para la realización de esta experiencia investigadora en el campo del Videomapping se solicitan diferentes perfiles como artistas multidisciplinares, diseñadores 3D, arquitectos, técnicos informáticos, personas ligadas al mundo de la publicidad y marketing, personas del sector audiovisual, creativos…
Los perfiles multidisciplinares o con experiencia en videomapping serán altamente valoradas.
El alumno debe tener unos conocimientos mínimos previos, cada perfil en su campo evidentemente, sobre qué es, cómo se hace y usos del Videomapping y mostrar interés en el mundo de los medios audiovisuales y las nuevas tecnologías.
Cada perfil aportara la experiencia y conocimiento individual para desarrollar y llegar a un fin colectivo.
PERFILES por orden  de preferencia:
Informático (2), Programador (1), Diseñador 2D y 3D (1), Marketing y Publicidad (1), Comunicación audiovisual (2), Bellas Artes (1),  Arquitecto (1)

Sistema de selección de los alumnos: Currículum, carta de motivación/experiencia.
Plataformas: Herramientas de Google: Hangouts, Google Sites, Google Docs, Gmail.
Fecha de inicio y fin: 25 Febrero – 25 Abril (2 meses)
Observaciones: Durante el curso se fijaran unas fechas aproximadas de entrega de material, artículos, información, etc. con el fin de llevar un seguimiento y conclusiones finales abiertas a debate.

jueves, 5 de diciembre de 2013

Nuevo curso Mentor: Jardinería ornamental y hortícola

Resumen del curso

Curso dirigido a personas que tengan interés en las plantas a nivel doméstico.
El objetivo es identificar diferentes especies vegetales utilizadas a nivel particular, y proporcionarlas lo necesario para su cultivo correcto.
Es un curso de nivel inicial, de conocimientos teóricos, aunque se recomienda la puesta en práctica de los conocimientos adquiridos durante el curso contando con el asesoramiento de los tutores.

Destinatarios

Personas que tienen especies vegetales en sus hogares o que les gustaría tenerlas, que tienen interés en su cultivo y propagación, que les interese saber qué especies son las que tienen a su alcance y como mantenerlas y las más adecuadas para el lugar al que quieren destinarlas, y que además les gustaría dedicar parte de su tiempo a ello.

Contenidos

MÓDULO I: Introducción al mundo vegetal
U.1    Adaptación de las especies a su entorno
U.2    Partes de las plantas
U.3    Funciones de las plantas y su entorno
MÓDULO II: Mantenimiento de las especies
U.1    Cultivo Vegetal técnicas y métodos
U.2    Propagación vegetal
U.3    Problemas de cultivo
MÓDULO III: Especies de interior
U.1    Características generales y condiciones de cultivo
U.2    Materiales y usos.
U.3    Identificación de especies
MÓDULO IV: Especies de exterior en maceta: terrazas y balcones.
U.1    Condiciones de cultivo
U.2    Riego: métodos e instalación
U.3    Identificación de especies de exterior
MÓDULO V: Huertos de consumo directo
U.1    Técnicas de cultivo
U.2    Riego en horticultura doméstica
U.3    Identificación de especies
MÓDULO VI : Jardines verticales domésticos
U.1    Definiciones y técnicas

Materiales y software necesarios

Para realizar el curso, es necesario tener un ordenador con conexión a Internet.
Para ello, podrá utilizar el suyo propio o los facilitados en las aulas Mentor.

Actividades obligatorias

Número de actividades obligatorias y tiempo estimado:
A lo largo del curso, el alumno tiene que hacer y enviar al tutor las 12 actividades obligatorias de los 6 módulos, una por cada módulo y un test de finalización del módulo y es conveniente enviar también la actividad global optativa.

Tiempo estimado

El tiempo mínimo estimado de realización del curso es de dos meses.

Requisitos recomendados

Para poder realizar este curso no es necesario que el alumno tenga conocimientos previos de jardinería, si es conveniente que se maneje adecuadamente en el uso de editores de texto como Word y que tenga posibilidad de hacer y enviar fotografías (se pueden hacer con el móvil y adjuntarlas a los documentos.

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Iniciación a la Jardinería.

Horas Certificadas: 60


martes, 19 de noviembre de 2013

Nuevo curso Mentor: Fontanería y uso racional del agua


Resumen del curso

El curso de fontanería y uso racional del agua, nos permitirá dentro de su parte teórica, tener un amplio conocimiento de los distintos materiales, herramientas y equipos utilizados por los profesionales que trabajan en las redes de agua sanitaria. Y por medio de su parte práctica apoyada en vídeos y animaciones, ver a profesionales realizando tareas habituales o satisfacer su curiosidad con el desmontaje de los elementos internos de los equipos y materiales más comúnmente usados.
El curso parte desde cero, permitiendo que resulte útil tanto a personas totalmente ajenas a este gremio como para profesionales que quieran adaptar sus conocimientos a las nuevas normativas.

Destinatarios

Personas curiosas con un medio tan común como es el agua y sus posibles aplicaciones, no requiere ningún conocimiento previo.

Contenidos

Unidad 1. Introducción y conceptos básicos
Unidad 2. Características del agua
Unidad 3. Hidráulica y unidades
Unidad 4. Conocimientos básicos de fontanería
Unidad 5. Conocimiento avanzado de las instalaciones
Unidad 6: Redes de suministro
Unidad 7. Tipos de tuberías
Unidad 8. Sistemas de sellado, unión y fijación
Unidad 9. Piscinas e instalaciones especiales
Unidad 10. Cuartos húmedos
Unidad 11. Sistemas de descarga controlada
Unidad 12. Puntos de consumo
Unidad 13. Adecuación de presión a las instalaciones
Unidad 14. Atrancos
Unidad 15. Dimensionamiento de instalaciones

Materiales y software necesarios

Para realizar el curso, es necesario tener un ordenador con conexión a Internet.
Para ello, podrá utilizar el suyo propio o los facilitados en las aulas Mentor.

Actividades obligatorias

A lo largo del curso, el alumno tiene que realizar las actividades de tipo test obligatorias correspondientes a las 15 unidades que se componen de un total de 17 y deberán estar siempre todas superadas para que el tutor pueda autorizar al alumno a enfrentarse a las 15 actividades finales

Tiempo estimado

El curso es on-line y tiene una duración de 110 horas.
El tiempo mínimo estimado de realización del curso es de dos meses.

Requisitos recomendados

Para poder realizar este curso no es necesario que el alumno tenga conocimientos previos.

Cursos relacionados

Este curso es un interesante primer paso antes de enfrentarnos a cursos más completos como el de climatización y aire acondicionado.

Horas Certificadas: 110

Nuevo curso Mentor: Linux para usuarios

Resumen del curso

Curso dirigido a las personas que desean utilizar Linux como su sistema operativo habitual. Se trata, por tanto, de instalar Linux, como único sistema operativo o junto con otro, instalar nuevos programas, actualizar el sistema operativo y gestionar el sistema como administrador y como usuario. Parte de estas acciones se pueden realizar tanto en el entorno gráfico como en un terminal. Aunque está diseñado para la distribución Debian con el escritorio GNOME, la mayor parte de los contenidos se pueden extrapolar a otras distribuciones y versiones de Linux, en especial aquellas que están construidas sobre la arquitectura de Debian, como, por ejemplo, Ubuntu.
Resulta un curso útil para aquellas personas que están cansadas de resetear, reinstalar y desfragmentar, y que desean utilizar un sistema operativo estable y fiable. También para las que no desean volver a llevar su equipo a la tienda o las que no quieren recurrir al amigo o familiar que conoce las soluciones a los problemas cotidianos que se presentan, sino que desean gestionar y controlar el sistema operativo que se encuentra instalado en su ordenador.

Destinatarios

Este curso está destinado a cualquier persona que posea conocimientos básicos en el uso de un ordenador, aunque no sea hábil en su manejo, y cualquiera que sea el sistema operativo con el que haya trabajado.

Contenidos

Unidad 1: Instalación del sistema operativo.
Unidad 2: Sistema de archivos y carpetas.
Unidad 3: Trabajos con comandos en terminales y consolas virtuales.
Unidad 4: Gestión del sistema en modo gráfico.
Unidad 5: Gestión de programas.

Materiales y software necesarios

Sólo se precisa un ordenador personal, en el que puede estar instalado otro sistema operativo

Actividades obligatorias

El curso cuenta con 11 actividades obligatorias, así como otras actividades complementarias u optativas para profundizar en los conceptos.

Tiempo estimado

El tiempo mínimo estimado para la realización del curso es 2 meses.

Requisitos recomendados

No se precisan conocimientos previos de informática, aunque es recomendable el manejo básico de los ordenadores personales.

Cursos relacionados

• Iniciación a la programación.
• SQL con MYSQL


Horas Certificadas: 60

lunes, 30 de septiembre de 2013

Nuevo curso Mentor: Animación 3D con Blender


 
Resumen del curso

Cada vez son más las herramientas informáticas disponibles para los usuarios con las que crear gráficos atractivos. El 3D es un fenómeno actual que se vincula a estéticas modernas y que todo aquel que quiera potenciar sus capacidades gráficas y comunicativas no debe dejar escapar. Con los conocimientos adecuados nuestros diseños pueden multiplicar su capacidad expresiva hasta límites insospechados, además de otorgarles cualidades estéticas fuera de toda duda.
Blender es un software libre que ha demostrado en innumerables ocasiones su potencial a nivel profesional en modelado, animación, creación de videojuegos... Sin duda brinda excelentes posibilidades y algunas de ellas se desarrollan a lo largo de Animación 3D con Blender.
Hoy más que nunca hay que apostar por los programas informáticos de código abierto que facilitan el intercambio de archivos, la actualización inmediata y además un ahorro de licencias que permite tanto a particulares como empresas optimizar gastos.
La principal finalidad de este curso es facilitar al alumno las capacidades teóricas y prácticas relativas a la animación con este apasionante software.
Página web de Blender: http://www.blender.org

Destinatarios

Diseñadores y, en general, todas aquellas personas que están interesadas en dar el primer paso hacia una formación sólida en la animación 3D, tanto con fines lúdicos como con vistas a una trayectoria profesional.

Contenidos

Módulo 1 – Antes de animar...
No es conveniente lanzarse al mundo de animación sin contextualizar el proceso de trabajo así como determinados asuntos teóricos.
Tampoco puede haber un curso de animación sin detenerse a analizar los doce famosos principios que hay que aplicar al crear una animación: squash&stretch, movimientos encadenados, anticipación...
Aprovechando este recorrido concretaremos vocabulario y conceptos como fotograma clave, interpolación...
Hacemos un amplio recorrido a los distintos medios que se usan para la planificación de un proyecto de animación como el storyboard, animatics, comic-book, personajes, los fondos, el layout...

Módulo 2 – Introducción a Blender
Se trata de un módulo de introducción al curso en el que se hace una aproximación al programa, descarga, instalación, cambio de idioma... así como la configuración de determinadas preferencias de usuario para hacer el trabajo más confortable.
Blender es un software que ha sido utilizado a nivel profesional en el mundo de la animación y le dedicamos un apartado a valorar, analizar y conocer algunos de estos trabajos.
Nos detenemos en un apartado sobre la nomenclatura con la que nos referiremos a los muchos tipos de campos editables que nos vamos a encontrar en el programa (cuadros, paneles, botoneras, menús...). Esto garantiza la correcta comunicación con el alumno tanto en los contenidos como en las posibles preguntas al tutor.
No dejamos pasar la oportunidad de hacer un breve recorrido por las ediciones fundamentales de Blender.

Módulo 3 – Comienza la acción
Este módulo está dedicado a crear animaciones en las que prácticamente no intervienen los denominados ”fotogramas clave”. Este tipo de animaciones son ideales para comenzar a practicar, nos referimos fundamentalmente a aquellas que surgen de la aplicación de modificadores como Onda y Océano; también profundizamos en una de las técnicas fundamentales de animación: seguir una trayectoria. Con esta técnica se suelen hacer animaciones como un satélite girando alrededor de un planeta, el recorrido de un avión, o paseos por arquitecturas en primera persona (FPS).

Módulo 4 – Físicas, mecánicas y primeros huesos
Aprovechamos este módulo para introducir al alumno en el apasionante mundo de las físicas, pudiendo conseguir también una animación como resultado.
En este momento del aprendizaje los objetos animados son indeformables perteneciendo así a la categoría de mecánicas restringidas. Se entra en profundidad en algunas de las restricciones (constraints) más utilizadas para otorgar al objeto articulado comportamientos lo más cercanos posibles a la realidad.
Antes de abandonar el módulo se entra en contacto con los esqueletos y sus huesos consiguiendo ver en acción a nuestros primeros personajes Magan-T y Q-Bit. Incluso animaremos al prototipo del personaje del siguiente módulo, Morqy, que en ese punto apenas contará con una simple cinemática directa sin hueso.

Módulo 5 – Cinemática inversa y otras deformaciones
Comenzaremos a usar esqueletos de un modo avanzado para la animación de un personaje bípedo; un personaje del que crearemos paso a paso todo lo necesario para que sus piernas consigan una cinemática inversa de calidad que le permita generar poses creíbles y fáciles de controlar. Además el personaje presentará una cabeza deformable que multiplicará su expresividad exponencialmente.
No sólo hacemos una buena configuración sino que además aprendemos algunos recursos para mejorar la manejabilidad de los huesos como puede ser sustituirlos por formas prediseñadas, los grupos de huesos, colores...
Al final del módulo damos vida al personaje dando lugar a uno de los mejores momentos del curso ya que pocas cosas hay tan apasionantes como dar vida a nuestra propia creación.

Módulo 6 – Rigging completo
Aparece Olifer, nuestro último personaje. Tiene aspecto humanoide y completaremos el rigging a partir de una reutilización de las patas de MorQy. Conseguimos una configuración no muy compleja pero que permite el paso de cinemática directa a inversa en los brazos de un modo sencillo.
El diseño de algunas partes, como la mano, incorporan restricciones interesantes que le dan gran movilidad y expresividad con apenas desplazar o rotar un sólo hueso.
No profundizamos mucho pero no abandonamos el módulo sin echar un vistazo a las expresiones faciales, el uso de controladores y la extensión Rigify.

Módulo 7 – Edición de vídeo
Blender incorpora su propio editor de vídeo que aprenderemos a usar en sus fundamentos básicos y poder conseguir buenos montajes sin salir del programa: transiciones, animaciones en el propio editor, escenas... Incluso aprendemos un falso montaje para la sucesión de planos.

Materiales y software necesarios

En el curso se facilitan todos los materiales, con gran cantidad de archivos blend para descargar y así poder compararlos con los propios resultados tras seguir los contenidos.
Cuando hacen falta otros materiales, como sonidos o imágenes, también se facilitan.
La documentación ha sido escrita usando la versión Blender 2.67b que se puede descargar de este enlace:
www.download.blender.org/release/Blender2.67
Muy probablemente se puedan seguir los contenidos con versiones posteriores sin dificultad.

Actividades obligatorias

Las 10 actividades que aparecen en la mesa de trabajo son obligatorias. 
Una vez finalizadas todas las actividades obligatorias el alumno puede optar si lo desea a la obtención del certificado de aprovechamiento de 120 horas realizando una prueba presencial en el aula Mentor en el que esté matriculado.

Tiempo estimado

El tiempo mínimo estimado para la realización del curso es entre 90 a 150 horas, dependiendo del ritmo de cada alumno.

Requisitos recomendados

En el curso se facilitan todos los archivos para comenzar las prácticas; aún así se recomienda tener conocimientos básicos sobre Blender (conocimiento de la interfaz, transformaciones básicas, asignación de materiales...)

Horas Certificadas: 120

lunes, 27 de mayo de 2013

Nuevo curso Mentor: Diseño en 3D con SketchUp

Resumen del curso

SKETCHUP dibujo en 3D, es un curso profesional pero a la vez ameno y al alcance de cualquier persona interesada en aprender a dibujar en 3D en el ordenador. El diseño en 3D con SKetchup es aplicable a múltiples campos como la arquitectura, escultura, decoración, muebles, urbanismo, ingeniería, máquinas, automóviles, aviones, medicina, diseño gráfico, embalajes, etc.

Destinatarios

Dirigido a todas las personas que les guste dibujar, y que quieran ver sus diseños realizados en 3D. Recomendado muy especialmente, a todos los profesionales que ya dibujan en 2D y, por razón de su trabajo, desean dibujar y/o imprimir en 3D.

Contenidos

Módulo 1 - 1. Primeros pasos. 2. Herramientas. 3. Cambio de unidades.
Módulo 2 - 4. Otras herramientas. 5. Concepto de grupo. 6 .La escalera.
Módulo 3 - 7. La escalera de caracol. 8. Dibujo de bóvedas. 9. Molduras.
Módulo 4 - 10. Torneado, cubierta. 11. Transportador. 12. Edición de grupos.
Módulo 5 - 13. Componentes. 14. Vivienda. Planta baja. 15. Vivienda. Escalera.
Módulo 6 - 16.Vivienda. Planta alta. 17. Vivienda. Cubierta. 18. Montaje vivienda.
Módulo 7 - 19. Organización del dibujo. 20. Decoración. 21. Materiales. Pintar la vivienda.
Módulo 8 - 22. Luz solar. Sombras. 23. Caja de arena I. 24. Caja de arena II.
Módulo 9 - 25. Photomatch. 26. Secciones. 27. Estilos.
Módulo 10 - 28. Escenas y video. 29. Impresiones. 30. Rotular en 2d y 3d.

Materiales y software necesarios

- Programa SketchUp PRO 8 (software de pago). Recomendado.
- Programa SketchUp 8 libre (software gratuito con algunas funciones recortadas).

Actividades obligatorias

El curso cuenta con 17 actividades obligatorias, así como otras actividades complementarias u optativas para profundizar en los conceptos.

Tiempo estimado

El tiempo mínimo estimado para la realización del curso es 2-3 meses.

Requisitos recomendados

Conocimientos previos recomendados: BÁSICOS DE USO DEL ORDENADOR.

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AutoCAD

Horas Certificadas: 70

lunes, 20 de mayo de 2013

Nuevo curso Mentor: Escalar el patrón modelo

Los cursos de Aula Mentor correspondientes a las familias profesionales siguen los contenidos de las unidades formativas en que se dividen los módulos formativos de los respectivos certificados de profesionalidad. La obtención de la certificación oficial y la acreditación se tiene que ajustar a la normativa y al procedimiento que establezca la autoridad laboral de la Comunidad Autónoma en la que se va a solicitar el reconocimiento, evaluación, acreditación y registro de las cualificaciones profesionales"  (R.D. 1224/2009 de 17 de julio)


Resumen del curso

El curso recoge la técnica del Escalado de patrones base y modelos. Es un proceso que consiste en la extracción de un determinado número de tallas  a partir de un modelo dado, permitiendo así, la fabricación en serie de cualquier modelo prototipo diseñado, preservando todas las características originales del modelo.
Es un curso de nivel medio-alto, eminentemente práctico cuyo aprendizaje progresivo se inicia con los conceptos fundamentales y los procedimientos más sencillos de la escala, dando paso a través de las actividades propuestas y guiadas al nivel completo de formación en esta técnica.

Destinatarios

Personas interesadas en el mundo de la moda, que tengan nociones de patronaje y deseen conocer otras técnicas conducentes a la producción de ropa en el sector de la Confección de prendas para hombre y mujer

Contenidos

Tema I:  Antropometría y conocimientos básicos.
Tema II:  Escalado. Principios básicos.
Tema III:  Escalado de prendas de mujer.
Tema IV: Escalado de prendas de hombre.

Materiales y software necesarios

Para realizar el curso, es necesario tener un ordenador con conexión a Internet.

Actividades obligatorias

A lo largo del curso el alumno tiene que hacer y enviar al tutor 33 actividades obligatorias y 19 opcionales.
En el manual, los contenidos se complementan con numerosas actividades guiadas y resueltas paso a paso.

Tiempo estimado

El tiempo mínimo estimado de realización del curso es de tres meses.

Requisitos recomendados

Para poder realizar este curso es necesario que el alumno tenga  conocimientos previos de patronaje y nociones de costura, necesarios para el  buen aprovechamiento del mismo.
Para la realización de las actividades es necesario tener una cámara de fotos o de móvil, escáner, formularios y patrones de mesa, y un programa de tratamiento de imágenes (Paint o similar).

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Curso de Patronaje.

Horas Certificadas: 100

lunes, 18 de marzo de 2013

Nuevo curso Mentor: Programación de aplicaciones para iPhone y iPad

El curso de programación de aplicaciones para iPhone y iPad está dirigido a aquellas personas interesadas en aprender a programar para dispositivos iOS utilizando las herramientas estándar de programación de Apple para implementar sus propias aplicaciones móviles en dichos sistemas.

Destinatarios

Es un curso destinado a personas que desean aprender a programar aplicaciones en el ámbito de iOS en lenguaje Objective-C utilizando XCode como entorno de programación.

Contenidos

Unidad 1. Introducción a Objective-C.
1.1.          Introducción.
1.2.          Clases y Objetos en Objective-C.
1.3.          Variables de Instancia.
1.4.          Métodos: de instacia y de clase.
1.5.          Inicializadores.
Unidad 2. Patrones de diseño.
2.1. Introducción.
2.2. Definición de patrones de diseño.
2.3. Patrón Modelo-Vista-Controlador.
2.4. Patrón Delegate.
2.5. Patrón Paso de Mensajes.
Unidad 3. Introducción a XCode 4.
3.1. Introducción.
3.2. Descarga e instalación de XCode 4.
3.3. Herramientas integradas en XCode 4.
3.4. Primeros pasos en XCode 4: el entorno.
3.5. La primera aplicación.
3.6. El simulador de dispositivos.
Unidad 4. Gestión de memoria.
4.1. Introducción.
4.2. Gestión de memoria en C.
4.3. Gestión de memoria en iOS 5: Reference Counting.
4.4. Gestión de memoria en iOS 5: Automatic Reference Counting.
4.5. El recolector de basura.
4.6. Evitando problemas.
Unidad 5. La clase UIView.
5.1. Introducción.
5.2. Elementos de UIView. Jerarquía de clases.
5.3. Vistas personalizadas.
5.4. Controladores de vistas.
5.5. Ficheros XIB y NIB.
5.6. Storyboards.
Unidad 6. Las clases UITableView y UITableViewController.
6.1. Introducción.
6.2. Vistas de tablas: UITableView.
6.3. Controlador de vistas de tabla: UITableViewController.
6.4. Mostrando datos en tablas.
6.5. Editando datos de tablas.
Unidad 7. Arrays.
7.1. Introducción.
7.2. Arrays mutables e inmutables.
7.3. Controladores de arrays.
Unidad 8. Diccionarios.
8.1. Introducción.
8.2. Diccionarios mutables e inmutables. Jerarquía de clases.
8.3. Clases singleton.
8.4. Accediendo a la cámara del iPhone-Ipad.
8.5. Conexión con las vistas.
Unidad 9. Persistencia de datos.
9.1. Introducción.
9.2. Mecanismos de persistencia de datos.
9.3. SQLite.
9.4. Creación y gestión de una base de datos.
9.5. Creación y gestión del árbol.
Unidad 10. Core Data.
10.1. Introducción.
10.2. Creación y gestión del modelo.
10.3. Controladores.
10.4. Enlace de datos.
10.5. Comparación de SQLite.

Materiales y software necesarios

AC OS X 10.6 o superior.

Actividades obligatorias

23 actividades repartidas en 5 módulos.
10 cuestionarios de repaso (1 por unidad)

Tiempo estimado

Tiempo estimado de realización: 180 horas

Requisitos recomendados

Es necesario tener conocimientos básicos de Informática y nociones básicas de algún lenguaje de programación.

Cursos relacionados

-         Iniciación a la programación
-         DIseño de bases de datos

Horas Certificadas : 180